Conception et développement d’un jeu vidéo 2.5D, avec une sortie sur Steam en mai (environ 4 mois de développement).
-2 modes de jeu distincts, avec 3 variantes de gameplay pour chaque mode
-10 personnages jouables, chacun disponible en version homme et femme
-5 cartes uniques, accompagnées chacune d’une chanson originale
-5 mini-jeux, un pour chaque carte
Principe du jeu :
Sur chaque arène, le joueur doit réussir l’objectif d’un mini-jeu pour accéder au combat.
Les combats reposent sur un système de chance (lancers de dés, bonus/malus) avec 3 types d’attaques possibles.
Récompenses en jeu :
Déblocage d’illustrations au fil de la progression.
Fonctionnalités Steam :
Succès Steam, prise en charge du Steam Cloud, et bande-son originale disponible à l’achat sur Steam.
Développement complet d’un jeu vidéo 2.5D sous Unreal Engine 5
-Choix du concept de jeu en fonction des contraintes matérielles, temporelles et budgétaires, avec une orientation claire vers un public cible pour maximiser la commercialisation.
-500+ heures de développement sous Unreal Engine 5, principalement en Blueprints.
-100+ heures de travail graphique sur Photoshop pour la création d’assets et de visuels.
-Création complète du projet : définition des objectifs, choix techniques, veille et recherches, gestion administrative (Google Slides / Google Docs).
-Level design et élaboration du gameplay : mécaniques de jeu, création et équilibrage des niveaux.
-Mise en ligne du jeu sur Steam : création de la page produit, gestion des échanges avec le support Steam, discussions autour de la classification PEGI, élaboration d’une stratégie de commercialisation et de communication.
-Approche itérative : adaptation continue du projet selon les retours de testeurs pour toucher un public large.
-Mises à jour post-sortie : optimisation des FPS et ajout de 13 langues pour une meilleure accessibilité.
-Encadrement d’un sound designer : coordination via réunions régulières et suivi sur Google Sheets pour la production des musiques et bruitages.
-Utilisation de l’intelligence artificielle pour la conception graphique des personnages.
-Bande-annonce officielle montée avec Sony Vegas pour accompagner la promotion du jeu.
Mettez votre casque de réalité virtuelle et osez entrer dans la maison de Dominique !
L'objectif est simple : vous devez trouver 5 crucifix pour vous échapper. Simple, n'est-ce pas ?
Aurais-je oublié de vous prévenir que dans la maison de Dominique, eh bien... Dominique y rode ?
Alors, ce n'est peut-être pas si simple que ça ! À vos casques, prêt ? Partez !
(Partez réellement, sauvez-vous et n'attendez pas qu'il vous attrape !)
J'ai voulu ici faire un premier pas dans la réalité virtuel, l'avenir du jeux vidéo!
Avec le plugin OpenXR inclu dans Unreal Engine, il est plus simple d'adapter mon projet à différents casque VR (Quest, HTC, RiftS, etc..).
L'IA est plutôt basique, elle se déplace simplement, possède une faible vision ainsi qu'une ouïe développé et entendra les bruits déclenchés par certaines actions afin de s'y rendre. L'IA attaque quand elle aperçoit le joueur, et une fois perdu de vue, elle continu naturellement pendant 1 seconde son attaque et repart en déplacement libre pour obtenir un effet naturel de déplacement.
La première guerre mondial touche à sa fin, quand tout à coup, les Allemands dévoilent une arme biologique pouvant complétement bousculer le cours de l'histoire.
En effet d'après quelques rapports et des sources surs, les morts ne le serait plus, des créatures étranges ainsi qu'un hangar dans la brume abriterait un virus que nul ne connait.
Vous êtes en charge d'une unité Française de militaire.
Votre base ce situe dans les tranchés, et vous êtes les seuls qui puisent empêcher l'avancer de ces créatures.
Vos soldats vous obéirons quoi qu'il arrive. Combattre la mort ne leur fait pas peur, mais qu'en ai t'il si c'est la mort qui vient directement les chercher?
Projet réalisé en grande majorité en C++, et pour les éléments basiques en Blueprint.
L'IA possède un Behavior Tree, un Blackboard ainsi qu'une capacité d'apprentissage. En effet, les ennemis vont apprendre du joueur et se déplacer en majorité dans les tranchées les moins bien défendues au cours du jeu (avec également une notion d'aléatoire) pour avoir une meilleure force d'attaque (inspiré de l'algorithme "Follow the Perturbed Leader").
Utilisation de composants, de Data Assets, de Subsystems et d'event dispatchers.
Prise en compte d'une flexibilité sur l'adaptation des éléments du jeu pour les artistes avec le changement des couleurs, de la mécanique du jeu, des dégâts, etc.
Il est, par exemple, rapide et simple de changer de carte, car tous les éléments sont conçus pour être placés sur la carte facilement et fonctionnellement. Nous pouvons modifier la force/la distance d'attaque d'un ennemi, d'une arme très facilement, la couleur de l'uniforme des soldats, le temps, le nombre d'ennemis, etc. (sans toucher au code).
Jeu solo et coop dans lequel le joueur s'aventure entre 2D et 3D avec la possibilité de dessiner des supports sur lesquels il peut se déplacer pour passer des obstacles et atteindre son objectif.
A pour but d'être commercialisé sur Steam.
Le projet a été annulé en raison de problèmes techniques liés à la compilation C++ sur mon ordinateur actuel.
-Utilisation de Steam et de son API pour le P2P, le matchmaking, et les RPC.
-Utilisation future du SteamWorks SDK pour la réalisation des succès, la sauvegarde, la pipeline de build du projet, et le classement multijoueur.
-Développement en C++ et Blueprints.
-Utilisation d'un tableau Google Sheets pour lister les tâches à réaliser avec des sources, des commentaires, etc., afin d'être le mieux organisé possible.
-Utilisation de GitHub et séparation des gros changements architecturaux sur différentes branches.
Comprendre le fonctionnement d'un moteur graphique, et donc comprendre l'affichage des éléments est quelque chose de primordiale dans ce métier. Nous devons ici, créer un Rasterizer from scratch, afin que, pour un fichier avec des coordonnées données, d'afficher dans un viewport les figures qui en résulte et de pouvoir naviguer à l'aide de la caméra.
Projet scolaire qui permet de comprendre le fonctionnement des vecteurs, matrices dans un moteur graphique. Nous abordons de nombreuses notions importantes tels que:
-Vecteur/Matrice/Vertex/Quaternions
-Transformation/Rotation/Lines/Remplissage/Intensité
Vous êtes un robot, qui a la possibilité de sauter ou de devenir une sphère afin de passer certains obstacles.
Il vous faut courir et esquiver tout les obstacles que vous voyez, au risque de provoquer un court circuit et de vous voir exploser!
Il y a cependant un inconvénient, la lumière autour de vous diminue de plus en plus, et il vous faut ramasser des piles sur votre parcours afin de continuer à être éclairé, si vous êtes à court, alors je vous souhaites bonne chance! En espérant que vous ayez des yeux de chats.. Pour voir dans le noir!
J'utilise ici le principe d'une map généré aléatoirement, avec la destruction de chaque bloc de map parcouru pour optimiser, et éviter de recroiser le chemin d'un de ces blocs lors de la génération des prochains blocs.
Les obstacles et les piles sont générés aléatoirement également.
J'utilise ici la trigonométrie afin de savoir si oui ou non, le joueur tape un mur de pleine face, en effet si le Cosinus du vecteur "Forward" du joueur indique la valeur "1" avec le mur touché, alors le joueur meurt car le mur est perpendiculaire au joueur.
Bienvenue dans ce mini jeu énigmatique où chaque action peut vous faire aller à la scène suivante. Cependant attention, la maison peut vous tuer!
Vous devez parcourir les différents lieux qui vous sont proposés, dans le but de trouver la sortie.
Création sous photoshop d'un logo simple pour l'entreprise d'un ami.
Création de skins sur Counter-Strike pour le plaisir.